從廠商到平臺(tái),小游戲大戰(zhàn)開啟

在微信小游戲開發(fā)者大會(huì)上,微信小游戲團(tuán)隊(duì)方面表示,經(jīng)過 6 年時(shí)間發(fā)展,小游戲擁有了一個(gè)高效、穩(wěn)定、長(zhǎng)線的經(jīng)營(yíng)環(huán)境。并透露,微信小游戲用戶已達(dá)到 10 億,月活用戶達(dá) 5 億,且用戶使用時(shí)長(zhǎng)還在持續(xù)增長(zhǎng),已有 240 多款游戲季度流水超過千萬(wàn)元。
不知不覺,小游戲已“偷偷”生長(zhǎng)了6年。
這6年間,中小型游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)紛紛逐步借勢(shì)小游戲崛起,而無論是傳統(tǒng)的游戲產(chǎn)業(yè)巨頭,還是自研實(shí)力強(qiáng)悍的新興廠商,似乎都輕視了小游戲這一“悶聲發(fā)大財(cái)”的賽道,只有三七互娛等少數(shù)公司淺淺參與了一下。
直到今年,開始出現(xiàn)一種說法:互聯(lián)網(wǎng)公司賽道=ChatGPT,游戲公司賽道=小游戲。無論是游戲公司年報(bào)業(yè)績(jī)會(huì),還是線下交流活動(dòng),小游戲成為廠商必談的關(guān)鍵詞。
一度處在游戲圈底層的小游戲,怎么在今年就成了香餑餑?
01.悶聲發(fā)大財(cái),讓大廠從“不屑”到“快來”
從去年到現(xiàn)在,游戲行業(yè)都走在回暖的路上,然而用戶規(guī)模始終提醒著“這是存量時(shí)代”。就拿2023年來說,游戲用戶規(guī)模在2023年的上半年達(dá)到了6.68億的歷史新高,但同比增長(zhǎng)率僅有0.61%。
在手游市場(chǎng)陷入高度存量競(jìng)爭(zhēng)階段,游戲行業(yè)不得不從游戲時(shí)長(zhǎng)、用戶付費(fèi)等維度來找增量。而小游戲這一“增量紅海”的出現(xiàn),自然成為多數(shù)廠商競(jìng)逐的焦點(diǎn)
2024微信公開課PRO提到,在微信小游戲30萬(wàn)+的開發(fā)者中30人以下的小團(tuán)隊(duì)超8成。Top100中既有騰訊、三七互娛這種大廠,中手游、愷英網(wǎng)絡(luò)這種腰部廠商,也有一些非上市公司。既有做重度游戲的,也有做棋牌類休閑游戲的。
據(jù)Quest Mobile發(fā)布的報(bào)告顯示,2024年2月三七互娛的《尋道大千》MAU高達(dá)1.6億,瘋狂游戲的《咸魚之王》MAU高達(dá)1.17億;中手游去年在小游戲賽道上營(yíng)收6億元,年內(nèi)將上線《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》《火影忍者:木葉高手》在內(nèi)等10款小游戲;愷英網(wǎng)絡(luò)不僅計(jì)劃年內(nèi)上線《太上補(bǔ)天卷》《萌英雄》等小游戲,而且公司還將針對(duì)不同的品類增加小游戲的布局?jǐn)?shù)量;即便是慢了幾拍的完美世界,也在近期的財(cái)報(bào)中表示,公司正在積極研發(fā)輕量化小游戲。
圖源:Quest Mobile
曾經(jīng)被游戲大廠們瞧不上的小游戲,如今各家擠破頭往里進(jìn),原因無他,在超強(qiáng)的吸金能力面前,精不精致、擋不擋次的根本不值得一提。
往近了說,今年6月上線的《尋道大千》被稱為小游戲界黑馬,連續(xù)霸占微信小游戲暢銷榜首位3個(gè)月,月流水破億。
往遠(yuǎn)了說,去年火起來的《咸魚之王》月活超過《原神》,僅iOS端APP版的月收入就達(dá)到了9000萬(wàn)以上,而整體收入則更為可觀。
再遠(yuǎn)一點(diǎn),2022年爆火的現(xiàn)象級(jí)小游戲《羊了個(gè)羊》,初始團(tuán)隊(duì)只有10人左右的團(tuán)隊(duì),初始成本也只有50萬(wàn)元。半年時(shí)間不到就營(yíng)收破億,賺了個(gè)盆滿缽滿。這家公司也憑借這一款小游戲徹底翻身,成為了行業(yè)內(nèi)的一個(gè)傳奇。
而據(jù)媒體報(bào)道,微信排行榜排名前十的小游戲,每款游戲的月流水都能達(dá)到8000萬(wàn)元左右;十到二十名的小游戲,這個(gè)數(shù)字是2000萬(wàn)~3000萬(wàn)元不等。
這還只是微信小游戲排行榜前二十的月流水,整個(gè)小游戲市場(chǎng)的掘金潛力將會(huì)更大。
02.便宜又好賺,自帶“降本增效”基因
根據(jù)數(shù)據(jù)研究機(jī)構(gòu)DataEye發(fā)布的《2024上半年大陸市場(chǎng)手游效果廣告白皮書》顯示,2024年上半年內(nèi)地市場(chǎng)手游App在投游戲數(shù)約1.46萬(wàn)款,同比2023年上半年的1.62萬(wàn)款下滑9.9%,為近3年最低。
與之相對(duì)應(yīng)的是,2024年上半年參投微信小游戲數(shù)超過1.39萬(wàn)款,同比增長(zhǎng)42%。此消彼長(zhǎng)之間,小游戲的投放量已經(jīng)接近手游App。而手游App參投下滑、小游戲參投增長(zhǎng)的背后,是不少App端中小廠商已轉(zhuǎn)戰(zhàn)小游戲。
至于為什么廠商們開始“輕手游,重小游戲”,其背后原因也不難分析。
首先,小游戲是真的便宜,這里的便宜涉及到開發(fā)、買量、推廣等諸多環(huán)節(jié)。
要知道,小程序游戲通常只包含核心功能,相對(duì)于APP而言,功能較為簡(jiǎn)單,因此開發(fā)人員只需要關(guān)注核心功能的實(shí)現(xiàn),不需要考慮復(fù)雜的界面設(shè)計(jì)和兼容性問題。
即便是想開發(fā)一款較為精致的游戲,APP端游戲往往需要一到兩年,耗資或達(dá)上億。而小程序游戲只需四五人左右的團(tuán)隊(duì),在半年內(nèi)就能研發(fā)出來,成本在100萬(wàn)-200萬(wàn)不等。
除了在開發(fā)成本上有優(yōu)勢(shì),在買量與流水成正比的游戲行業(yè),小游戲買量單價(jià)也更便宜,只有APP端的幾分之一。譬如同為卡牌游戲,小程序上買一個(gè)用戶只需要十幾塊錢,APP卡牌游戲則需要幾十塊。并且,相比于比傳統(tǒng)渠道對(duì) App 游戲的抽成,小游戲平臺(tái)抽成更低。
其次,依托于微信、DY等生態(tài),小游戲更容易通過“病毒式營(yíng)銷”來獲取流量和賺錢。
如果在APP端,玩家想把自己的好友拉來玩,還需要邀請(qǐng)、下載等步驟,長(zhǎng)轉(zhuǎn)化路徑很容易造成用戶流失,但小程序很快。
從早期席卷朋友圈的《跳一跳》,到后來風(fēng)靡全網(wǎng)的《羊了個(gè)羊》,現(xiàn)象級(jí)的作品塑造了人們對(duì)小程序游戲的基本認(rèn)知。經(jīng)過這些爆款的教育,“隨點(diǎn)隨玩”“無需下載”“極簡(jiǎn)玩法”成為小游戲們留給大眾的最大印象。并且因?yàn)闊o需下載和身份驗(yàn)證,小游戲買量的轉(zhuǎn)化率會(huì)更高。
這里值得一提的是,在微信小游戲走入大眾視野之初,普遍以開屏廣告、貼片廣告等為主要變現(xiàn)方式,即IAA(In-app Ads)類型。此后的幾年間,小游戲內(nèi)容池?cái)U(kuò)大,移動(dòng)端盛行的內(nèi)購(gòu)之風(fēng)亦吹到了這片沃土,小游戲也開始以充值內(nèi)購(gòu)為變現(xiàn)方式,即IAP(In-app Purchase)類型。
而2020年后,內(nèi)購(gòu)、廣告兩手抓的混合變現(xiàn)方式逐漸成為新趨勢(shì)。現(xiàn)如今在小程序游戲內(nèi),樂意看廣告的零氪玩家能平穩(wěn)入坑,喜歡用錢砸出坦途的重氪玩家也能玩得痛快。
此外,小游戲市場(chǎng)仍處于野蠻增長(zhǎng)狀態(tài),市場(chǎng)前景可觀。
早在去年,游戲工委、巨量引擎、 DataEye等機(jī)構(gòu)就預(yù)估國(guó)內(nèi)小游戲市場(chǎng)規(guī)模在百億以上,其中巨量引擎預(yù)計(jì)中國(guó)小游戲整體市場(chǎng)規(guī)模在2023年達(dá)到450億元以上,到2024年整體規(guī)模預(yù)期在600至650億元,2025年達(dá)到800至850億元,也就是說今年小游戲市場(chǎng)至少有200至250億元的增量空間。
在廣闊的增長(zhǎng)空間和“降本增效”的天然優(yōu)勢(shì)下,不止各大游戲廠商試圖從中找到商業(yè)模式上的更多增量,平臺(tái)方也順勢(shì)加大布局力度,以吸引更多廠商和用戶加入,做大小游戲的基本盤。
03.做大基本盤,小游戲市場(chǎng)未來可期
在小游戲這片戰(zhàn)場(chǎng),平臺(tái)打架不比游戲廠商們溫和多少。
今年1月,DY開放平臺(tái)宣布投入超50億資源推動(dòng)小游戲發(fā)展,其中包括達(dá)人補(bǔ)貼、立項(xiàng)扶持、運(yùn)營(yíng)補(bǔ)貼、廣告贈(zèng)款等全方位的支持。
于是在年初,微信小游戲平臺(tái)推出了CPS合作模式,開發(fā)者只要準(zhǔn)備好基本游戲素材,就可以一鍵簽約,低成本加入CPS合作,并且可在視頻號(hào)、直播、小程序發(fā)現(xiàn)、微信外應(yīng)用等場(chǎng)景中獲得推薦與曝光。
同時(shí),鼓勵(lì)具有流量場(chǎng)景的服務(wù)商(即流量渠道,如APP/小程序/公眾號(hào)/社群/其他應(yīng)用等)加入小游戲推廣事業(yè),并從中收獲合作收益。
圖源:做個(gè)小游戲公眾號(hào)
到了3月,微信小游戲平臺(tái)又推出了IAA小游戲增長(zhǎng)激勵(lì)計(jì)劃:不屬于棋牌類的IAA游戲開發(fā)者的廣告金激勵(lì)比例提至最高40%;開發(fā)者通過海報(bào)分享注冊(cè)用戶達(dá)到一定量級(jí)可獲得最高15萬(wàn)元的廣告金激勵(lì)。
圖源:新播場(chǎng)
DY這邊也不甘示弱,在4月升級(jí)了小游戲激勵(lì)政策,重新規(guī)定IAA小游戲與IAP小游戲的分成比例。其中IAA小游戲開發(fā)者在DY上的廣告收益最高提升至60%,IAP小游戲開發(fā)者更是能夠獲得最高90%的安卓消費(fèi)分成。
圖源:新播場(chǎng)
不少行業(yè)人士認(rèn)為,DY此舉是在叫板微信3月推出的小游戲增長(zhǎng)激勵(lì)計(jì)劃,但微信當(dāng)時(shí)針對(duì)開發(fā)者進(jìn)行的廣告金激勵(lì)比例僅 40%,且該部分激勵(lì)廣告金只可用于騰訊廣告投放。所以,相比微信的讓利,顯然DY搶食小游戲“蛋糕”的決心更大。
當(dāng)然,除了微信、DY這兩家“流量大戶”,支付寶、華為等也不甘落后:去年年底,支付寶在五福期間啟動(dòng)了小游戲服務(wù)中心,并且定下IAA分成50%,IAP 70%。;今年3月底,華為游戲中心舉行了鴻蒙生態(tài)游戲行業(yè)論壇·華中專場(chǎng),其中提到全場(chǎng)景軟硬協(xié)同將給快游戲(即華為小游戲)提供助力。
可以預(yù)見,平臺(tái)的大力扶持與游戲正規(guī)軍的加碼進(jìn)駐,將抬高行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)門檻,加速產(chǎn)品的更新與迭代。最終反映到小游戲暢銷榜單上便是TOP10急速換血,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈。
與此同時(shí),賽道熱度越高、玩家越多,越是吸引監(jiān)管視線。要知道,由于小游戲數(shù)量龐大,開發(fā)周期和生命周期都較短,而版號(hào)申請(qǐng)周期較長(zhǎng),許多企業(yè)申請(qǐng)版號(hào)的積極性一直較低。
因此,僅依靠廣告分成盈利、無內(nèi)購(gòu)的休閑類小游戲,無版號(hào)是否能夠上線?業(yè)內(nèi)對(duì)此一直存在爭(zhēng)議,各省市對(duì)此也規(guī)范不一。而隨著監(jiān)管的深入,相信這一問題在不久之后就能得到解決。
圖源:微信公眾平臺(tái)運(yùn)營(yíng)中心公眾號(hào)
總之,隨著游戲正規(guī)軍的不斷加入,野蠻增長(zhǎng)的小游戲市場(chǎng)很快就會(huì)進(jìn)入卷玩法、卷買量、卷變現(xiàn)的快速洗牌期。但好在市場(chǎng)足夠大、發(fā)展?jié)摿Ω?,無論是從游戲的創(chuàng)意玩法、細(xì)分賽道切入,還是從商業(yè)的變現(xiàn)模式、出海賽道入手,都有足夠的增量空間供廠商們探索、深耕。
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